一个月,做出能玩的
月卡按完整开发周期给额度:原型、关卡、手感、美术、音效到打包,一份额度全包。
HIGHLIGHTS
三个理由,说明这件事为什么值得占掉你一个周期。
月卡按完整开发周期给额度:原型、关卡、手感、美术、音效到打包,一份额度全包。
不用开放世界。把一个操作打磨到让人忍不住再来一局,这就是一个成立的独立游戏。
完成的版本会进 AIGOKEY 展示位,我们也会给试玩反馈,好玩的还能拿到额外展示和扶持。
01 · ABOUT
爱玩游戏,也想自己做一个。面向独立游戏爱好者,提交申请就能拿到一张免费的 AI token 月卡,用 Vibe Coding 把脑子里的那个游戏 idea,做成真的能玩的东西。
做游戏最难的从来不是技术,是「做完」。一个人、一个月、一张免费的 AI token 月卡,我们不想看你写满三十页设定文档,只想看到一个别人拿到就能玩、三十秒内就懂好玩在哪里的版本。代码、美术、音效这些体力活交给 AI,你守住两件事就行:这个机制好不好玩,以及它有没有被做完。
把脑子里的游戏 idea,用 Vibe Coding 做成一个真的能玩的游戏。
02 · WHO CAN JOIN
独立游戏爱好者。条件就下面几条,不用作品集,也不用先做出成品。
03 · DELIVERABLES
一个周期结束时,你手里会多出这些东西:一个可玩的游戏原型。
一个能玩的游戏原型:可执行文件、网页版链接或者 itch.io 页面。
一个说得清的核心机制:玩家 30 秒内知道要干什么、为什么好玩。
200 字以内的说明:玩法、操作、灵感来源和后续计划。
可选:开发日志、美术设定、音效和商店页素材。
04 · IDEAS
不知道从哪下手?下面这些方向都是往期最容易做完的题目,挑一个改成你自己的版本。
只做「推箱子」「弹反」「爬塔」里的一件事,把它打磨到不能再好。
一局只要半分钟,但让人想再来一次:跑酷、节奏、躲避、消除都成立。
一个房间、一辆夜班车、一间便利店,用细节讲一个完整的故事。
把排队、加班、通勤、菜市场讲价变成玩法,玩家一看就懂。
先做音效和手感,再让画面和玩法围着它生长,往往比先画概念图更快出效果。
用 48 小时的限制逼出一个完整循环,再把最好玩的那部分扩展成一个月。
05 · TOOLKIT
额度可以用在 AIGOKEY 支持的模型和工具上,这条链路是往期创作者跑得最顺的。
两个主流引擎任选:Godot 更轻、上手更快,Unity 资源和教程更多。
零安装、链接即玩,适合三十秒一局的小体量玩法。
写玩法脚本、修 bug、做数值和关卡编辑器,体力活交给 AI。
先用模型产出占位素材让游戏尽快跑起来,最后一周再逐步替换。
一键发布可试玩版本,把链接发给朋友和玩家,收集真实反馈。
06 · PROCESS
邮件说说你的 idea、核心玩法和一个月目标,标题写上「我爱独立游戏」。
通过后收到免费 AI token 月卡和开发接入指引。
第一周只做核心操作:能动、能玩、能分输赢,美术先放着。
补关卡、手感、音效和失败反馈,把「再来一次」做出来。
输出能跑的版本和 200 字说明,按邮件回复的方式交给我们。
我们会给出试玩反馈,好玩的进入展示位和后续扶持。
07 · REVIEW
不比较技术难度,也不看设备和预算。四条标准,其实都指向同一件事:你有没有真的把它做出来。
08 · FAQ
可以。用 Vibe Coding 让 AI 写玩法脚本,你负责设计规则和试玩反馈;引擎建议从 Godot 或 HTML5 起步,第一天就能看到画面动起来。
月卡按完整开发周期给额度,覆盖从原型到打包。项目超出预期的话,邮件说说进度就能申请额外支持。
可以。2–4 人小队(程序 / 美术 / 策划)同样欢迎,申请时写清分工就行。
不用。方块和几何图形做占位完全没问题,先把玩法做出来,美术留到最后再补。
版权归你,可以上架销售。我们只希望在作品页注明一句「由 AIGOKEY 激励扶持计划支持」。
别人拿到你的文件,不用你讲解就能开始玩,而且知道怎么算赢、怎么算输。
KEEP EXPLORING
额度和周期各不相同,挑一个和你现在最想做的事最接近的。